På den här sidan
- Vilka är spelreglerna när man ska spela minröj?
- Vilka nivåer finns i vårt minröj?
- Hur ska man markera minorna, och vad är ett ackord?
- Vilken strategi hjälper dig att vinna i minröj?
- Hur får man bättre tid i minröj?
- Varför måste man ibland gissa i minröj?
- Vad är minröjs historia, från Microsoft Windows till webbläsaren?
Minröj är ett logikspel förklätt till ett reaktionsspel. Klockan tickar och en mina kan ligga under varje ruta, men nästan varje drag går att räkna ut. Det är därför spelet fortfarande spelas, mer än trettio år efter att det följde med Windows på miljontals kontorsdatorer.
Vilka är spelreglerna när man ska spela minröj?
Du öppnar rutor i ett rutnät och undviker de dolda minorna, som ligger slumpmässigt utspridda. Varje öppnad ruta visar en siffra: hur många minor som ligger i de åtta rutorna runt den. Du vinner när alla rutor utan minor är öppnade.
Reglerna i korthet:
- Klick: öppnar rutan. Är det en mina förlorar du.
- Siffra: antalet minor bland rutans högst åtta grannar, även diagonalt.
- Tom ruta: en nolla, alltså inga minor runt. Då öppnas grannarna automatiskt, och en hel yta kan öppnas med ett klick.
- Flagga: markerar en ruta du tror är en mina. Flaggan skyddar rutan mot att öppnas av misstag.
Du behöver inte flagga alla minor för att vinna. Det räcker att alla säkra rutor är öppna. Flaggorna är ett stöd för minnet och för ackorden, som vi kommer till nedan.
Vilka nivåer finns i vårt minröj?
Tre, med samma mått som i det klassiska spelet: nybörjare, medel och expert. Det som gör nivåerna svårare är inte bara storleken utan tätheten, alltså hur stor andel av rutorna som är minor.
| Nivå | Fält (rutor) | Minor | Andel minor |
|---|---|---|---|
| Nybörjare | 9 x 9 | 10 | 12 % |
| Medel | 16 x 16 | 40 | 16 % |
| Expert | 30 x 16 | 99 | 21 % |
Steget från medel till expert är större än det ser ut. Med en mina på var femte ruta blir de öppna ytorna mindre, siffrorna högre och gissningarna fler. Expertfältet är brett, och på mobilen går det att dra i sidled. Rutorna är minst 28 pixlar, så att fingret träffar rätt.
Vilken nivå ska man börja på?
Börja på nybörjare även om du spelade röj för tjugo år sedan. Fältet på 9 x 9 är så litet att första klicket ofta öppnar en tredjedel av brädet, och resten går att lösa med de enklaste mönstren. Det är den bästa platsen att lära in dem tills de sitter i ryggmärgen.
Gå vidare till medel när du vinner de flesta nybörjarpartier. På 16 x 16 med 40 minor kommer mönstren oftare och i längre kedjor, och där lär du dig använda ackorden på allvar. Expert är för den som vill ha en riktig utmaning: även mycket skickliga spelare förlorar en stor del av partierna, eftersom fler lägen tvingar fram en gissning.
Spelet sparar din bästa tid och din vinstprocent per nivå. Förlorar du visar spelet var alla minor låg, och flaggor som satt fel markeras.
Hur ska man markera minorna, och vad är ett ackord?
Du flaggar när du högerklickar på en ruta, med ett långt tryck på mobilen, eller genom att slå på Flaggläge. Ett långt tryck är 0,38 sekunder. I flaggläget sätter varje tryck en flagga i stället för att öppna.
Ett ackord är minröjets snabbaste drag. Klicka på en öppnad siffra som redan har lika många flaggor runt sig som siffran visar, så öppnas alla övriga grannar på en gång. En trea med tre flaggor runt sig öppnar alltså resten av sina grannar. Mittenklick fungerar också.
Tänk på
Ackordet litar blint på dina flaggor. Sitter en flagga fel öppnar ackordet en mina, och partiet är över. Använd det bara runt flaggor du har räknat ut, inte gissat.
Spelet går också att styra från tangentbordet:
| Tangent | Vad den gör |
|---|---|
| Piltangenterna | Flyttar markeringen i fältet |
| Enter | Öppnar rutan |
| F | Flaggar rutan, eller växlar flaggläge när fältet inte har fokus |

Vilken strategi hjälper dig att vinna i minröj?
Lär dig mönstren: de flesta drag i minröj är samma handfull mönster som upprepas. Den som känner igen dem spelar dubbelt så fort, eftersom räknandet ersätts av igenkänning.
Mönstren gäller en rak kant av öppnade siffror med en rad oöppnade rutor bredvid. Läs dem längs kanten.
Ett-ett vid en vägg
Två ettor i rad där den första står vid fältets kant eller mot en öppnad yta. Den första ettans mina måste ligga bland de två rutor den delar med den andra ettan. Rutan bortom den andra ettan är därför säker.
Ett-två
En tvåa bredvid en etta. Tvåan behöver två minor, men ettan kan bara bidra med en av de delade rutorna. Den ruta som bara tvåan ser, på andra sidan från ettan, är därför en mina.
Ett-två-ett
En tvåa mellan två ettor. Minorna ligger mitt emot ettorna, och rutan mitt emot tvåan är säker. Det är det vanligaste mönstret i hela spelet.
Ett-två-två-ett
Två tvåor mellan två ettor. Här är det tvärtom: minorna ligger mitt emot tvåorna, och rutorna mitt emot ettorna är säkra.
- Leta efter siffror som redan har rätt antal flaggor runt sig: alla andra grannar är säkra.
- Leta efter siffror med exakt lika många oöppnade grannar som siffran: alla är minor.
- Läs kanter som mönster: 1-1, 1-2, 1-2-1 och 1-2-2-1.
- Räkna minor kvar mot slutet. Mätaren visar hur många som återstår.
Hur får man bättre tid i minröj?
Genom att klicka mindre, inte snabbare. Varje fält har ett minsta antal klick som behövs för att lösa det, i tävlingssammanhang kallat 3BV. Ju närmare det antalet du kommer, desto bättre tid, oavsett hur snabb handen är.
Tre vanor gör störst skillnad. Använd ackord i stället för att öppna grannar en och en. Flagga bara där flaggan behövs för ett ackord, eftersom varje onödig flagga är ett extra klick. Och läs fältet i ytor, inte ruta för ruta: när ett mönster är löst, gå direkt till nästa kant med information.
Klockan startar vid första klicket och pausar om du byter flik. Ett nytt spel startar du med knappen Nytt spel eller tangenten N. På nybörjarnivån med 10 minor är en tid under en minut ett bra första mål, och på expert är det en bedrift bara att vinna.
Varför måste man ibland gissa i minröj?
Därför att vissa lägen inte har något logiskt svar. Det klassiska exemplet är två rutor intill varandra där exakt en är en mina, och inga siffror runt dem skiljer dem åt. Chansen är då femtio procent, hur skicklig du än är.
Det går att minska risken. Gissa hellre tidigt än sent, eftersom ett misslyckande kostar mindre tid. Välj en ruta som öppnar mycket ny information om den är säker, till exempel en som ligger långt från siffrorna, i stället för en instängd ruta som bara avgör sig själv. Och räkna: är 5 minor kvar på 40 oöppnade rutor är en slumpvis ruta säkrare än en där siffrorna ger femtio procent.
Matematiskt är minröj svårare än det ser ut. Den brittiske matematikern Richard Kaye visade år 2000 att det allmänna problemet att avgöra om ett minröjsläge är möjligt är NP-fullständigt, samma svårighetsklass som många av datavetenskapens klassiska problem. För de små fälten i spelet räcker det gott med mönstren ovan. Svårigheten märks först när fälten blir mycket stora, och det är ett av skälen till att spelet fortfarande intresserar både matematiker och programmerare som bygger lösare.
Vad är minröjs historia, från Microsoft Windows till webbläsaren?
Minröj blev känt genom Microsoft, som gav ut spelet i Microsoft Entertainment Pack 1990 och lät det följa med Windows 3.1 två år senare. Microsofts version skrevs av Robert Donner och Curt Johnson, men idén var äldre. Liknande spel fanns redan på hemdatorer i början av 1980-talet, till exempel Mined-Out för ZX Spectrum 1983.
I svenska Microsoft Windows hette spelet Röj, och många minns det som MS Röj. Nivåerna nybörjare, medel och expert, med 10, 40 och 99 minor, blev standard och är samma som i vårt spel. Från och med Windows 8 följde minröj inte längre med datorn, utan fick laddas ned separat.

Tycker du om att dra slutsatser ur siffror finns samma sorts logik i sudoku, där teknikerna liknar minröjets mönster: uteslut det omöjliga tills bara en möjlighet återstår. Och vill du ha fler klassiker från den gamla kontorsdatorn finns mahjong och resten av våra gratisspel.
